2022未成年人保护进展报告:分析未成年人游戏内因
近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,其中专题分析了未成年人游戏内因。 未成年人成长过程中存在的多层次的需求,根据马斯洛需求层次理论,人的需求依次划分为生理需求、安全需求、归属与爱、尊重需求、认知需求、审美需求与自我实现需求。一般随着需求层次的上升,需求的力量相应减弱,高级需求出现之前,必须适当满足低级需求。当今社会未成年人的前两层级需求普遍得到满足,但部分未成年人的归属、尊重、认知等后续层级需求受家庭、环境等因素影响难以得到满足,此时种类繁多的网络游戏活动便成为填补未成年人需求空缺的一个选择。 家庭因素 家长对孩子游戏行为的态度与游戏对孩子生活的影响存在相关性,一方面,当游戏未对孩子日常生活产生不良影响时,家长对孩子的游戏行为表现出较高接受度;另一方面,随着家长对孩子游戏行为监管力度的下降,孩子出现过度游戏以影响日常生活的概率也出现明显提升。在允许孩子适度游戏的家庭中,部分家长会允许孩子在自身监管下进行健康游戏,但从结果上看,在监管力度不足的时段,未成年人仍会进行监管外的游戏行为。值得注意的是,对于摆脱了游戏不良影响的未成年人,其家长对于游戏的态度更趋严格,不关注游戏内容便允许孩子进行游戏的情况极少出现。 社交影响 未成年人归属感的另一来源是朋友间的友谊,共同进行娱乐活动是未成年人增进友谊的主要方式之一。共同活动可增加朋友间互动机会,同时围绕活动内容也会产生共同话题,未成年人在互动与沟通的过程中,促进友谊发展,最终通过朋友群体来满足“归属与爱”的需求。 活动场所 户外娱乐场所限制是促使未成年人偏好网络游戏的另一诱因。根据用户调研,具有游戏习惯的未成年人在课外更偏好于网络活动,其中九成以上未成年人的主要游戏场所是在家中或宿舍,加强引导未成年人户外活动,保障未成年人户外活动场所应是当前守护未成年人健康成长的一项重要关注点。 游戏特质 从网络游戏特质来看,不同类型的网络游戏可分别填补未成年人多个层次的需求缺口。通过未成年人朋友间共同游戏或人机交互可填补未成年人归属与爱的需求,此外,网络游戏常采用的排行榜机制、战斗力机制与竞技类游戏对局胜负等因素可对用户的尊重需求进行初步满足;熟悉游戏机制、攻略游戏关卡、探讨剧情走向等行为对应了用户的认知需求;游戏中精致的画面表现则对应了用户的审美需求。 相较于传统线下球类、棋类运动,网络游戏普遍拥有更为成熟的新手引导,上手门槛更低,同时网络游戏在满足人们的需求上拥有更便捷、更快速、更廉价的特性,综合以上特质,最终有部分未成年人选择网络游戏作为闲时的娱乐活动。 |


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